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EDUCAZIONE FISICA
5 AFFERRARE... come una scimmia
AFFERRARE... come una scimmia
Afferro e trasporto
Distribuiamo su entrambe le righe opposte di fondo campo tanti piccoli oggetti
quanti sono i bambini. Dividiamo quindi gli alunni in due squadre: ogni squadra si
disporrà dietro a una riga, ogni bambino dietro a un piccolo oggetto.
Al comando dell’insegnante il primo bambino di ogni squadra supera l’oggetto che
ha davanti, raggiunge la riga opposta, afferra un oggetto e ritorna alla propria riga su
cui lo appoggia, dopodiché parte il secondo. Il gioco continua per qualche minuto;
al termine, si contano quanti oggetti sono stati disposti su ciascuna riga.
Piatto piange, piatto ride
Si dispongono nello spazio a disposizione tanti cerchi quanti sono i bambini e,
fuori dai cerchi, tanti piccoli e grandi oggetti.
Quando l’insegnante dice “Piatto ride!” i giocatori cominciano ad afferrare un og-
getto alla volta per riempire il proprio cerchio; quando dice “Piatto piange!” i bam-
bini devono svuotare il proprio cerchio portando fuori gli oggetti. Si può giocare a
“svuotare il piatto” sotto forma di gara: vince il bambino che lo fa nel minor tempo.
Palla passa
Disponiamo cinque cerchi in fila e in ciascuno mettiamo un oggetto (una palla, un
birillo...). Al “Via!”, un bambino afferra l’oggetto del primo cerchio e lo deposita nel
secondo, afferra l’oggetto del secondo cerchio e lo deposita nel terzo, e così via.
Il gioco, a squadre, può diventare una gara divertente.
Una possibile variante: gli oggetti devono essere afferrati alternativamente con la
mano destra o con la mano sinistra.
LANCIARE E RIPRENDERE... come un cagnolino
6 LANCIARE E RIPRENDERE... come un cagnolino
Chiama nome
Tutti i bambini sono disposti in cerchio. Uno di essi tiene una palla in mano e
pronuncia ad alta voce il nome del compagno a cui vuole passarla, quindi rapi-
damente gliela lancia: il compagno a sua volta deve cercare di prenderla al volo
senza farla cadere, quindi spetterà a lui chiamare un altro compagno e provvedere
al lancio. Il gioco continua in questo modo.
I palloncini volanti
Procuriamoci un palloncino per ogni coppia di bambini: a turno, un giocatore lo
lancerà a un’altezza al di sopra della propria testa e tenterà di riprenderlo al volo.
Una possibile variante: il bambino lancerà il palloncino almeno al di sopra della pro-
pria testa, batterà le mani e tenterà di riprenderlo senza farlo cadere.
Strega comanda color...
A turno ogni bambino sarà la strega con il compito di pronunciare la formula ma-
gica: “Strega comanda color... rosso!”. In base al colore indicato, gli altri bambini
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