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GEOGRAFIA



                 La palestra, con il campo da pallavolo rappresentato, è un ambiente noto ad alunne e
                 alunni: potranno così più facilmente riconoscere la rete come riferimento per utilizzare
                 gli indicatori a sinistra di/a destra di.
                 A conclusione di questa parte del percorso di Geografia, possiamo proporre le
                  Attività 1, 2, 3, 4 e 5  di questa Guida (pagine da 43 a 48).
                  A tt i v i t à 1 , 2 , 3 , 4 e 5
                 Per fissare gli apprendimenti, si prestano bene anche dei giochi in palestra (o in spazi
                 ampi), come quelli suggeriti qui di seguito.


                1  Struzzo o serpente (indicatori sopra/sotto)
                   Per questo gioco è necessario usare l’asse di equilibrio. A se-
                   conda dei casi, gli alunni saranno struzzo o serpente: quando
                   l’insegnante esclamerà “Struzzo!”, supereranno l’asse con un
                   passo lungo e ampio, quando dirà “Serpente!” strisceranno
                   sotto l’asse. Se il gruppo dei bambini è numeroso, si potrà gio-
                   care a gruppi alternati.



                2  Il gioco del treno (indicatori davanti/dietro)
                   Gli alunni si dispongono in fila, ognuno con le braccia
                   tese e appoggiate sulle spalle del compagno che gli
                   sta davanti: il primo sarà la locomotiva e gli altri i vagoni del treno. Perché il treno
                   possa partire, il capotreno (l’insegnante) ne verifica la composizione, perciò al suo
                   fischio il primo della fila (la locomotiva) pronuncia il nome del bambino che si tro-
                   va dietro, e lo stesso fanno i compagni in successione; quindi l’ultimo pronuncia
                   il nome del compagno che gli si trova davanti, e così via, per tornare al capofila.
                   L’insegnante fischia: ora il treno può partire per percorrere un breve tragitto fino al
                   punto stabilito. Ripetiamo il gioco scambiando l’ordine degli alunni.


                3  Le api e l’alveare  (indicatori dentro/fuori)
                   Appoggiamo a terra tanti cerchi quanti sono i bambini, meno
                   uno. I cerchi sono posizionati uno vicino all’altro e rappresenta-
                   no le cellette dell’alveare, mentre gli alunni sono le api.
                   Al “Via!” dell’insegnante le api volano all’esterno dell’alveare; al
                   comando “Dentro l’alveare!” ogni ape cerca di conquistare una
                   celletta e si mette in piedi al suo interno. Il bambino che rimane fuori raggiunge il
                   confine dello spazio di gioco dicendo “Io sono fuori dall’alveare e vado in cerca di un
                   fiore.”, poi l’insegnante elimina un cerchio mentre le api escono dall’alveare.
                   Si ripete il gioco finché, per eliminazioni successive, rimane una sola ape nella sua
                   celletta.


                4  Chi c’è... c’è! (indicatori vicino/lontano)
                   Un alunno si trova ai margini del campo di gioco con la palla in
                   mano, mentre gli altri giocatori sono sparsi per lo spazio di gioco.
                   Al comando dell’insegnante, il bambino fa rotolare la palla a terra
                   il più lontano possibile: la recupererà l’alunno più vicino al punto
                   in cui la palla arriva, per poi prendere il posto di colui che ha tirato.


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