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Didattica d’aula
I collegamenti interdisciplinari e le espansioni
Come in classe quarta, il progetto “SussiDIARIO delle discipline” valorizza il carattere in-
terdisciplinare degli argomenti di Tecnologia. Essi, infatti, si prestano a guidare i bambini
attraverso filoni tematici che evidenziano la capacità dell’essere umano di progettare e
realizzare ciò di cui ha bisogno, e la sua relazione con l’ambiente e le risorse presenti. Per
esempio, l’insegnante può proporre il tema dei materiali utilizzati nel corso della storia
per realizzare edifici e strade, le tecniche di costruzione di oggetti della vita quotidiana,
come i vasi di bucchero, e i dispositivi per indagini mediche, come l’ecografo.
In considerazione degli obiettivi disciplinari, è possibile proporre come espansioni anche le
Attività presenti in questa Guida (da pagina 53 a pagina 59) che comprendono: il fun-
zionamento di una mountain bike (Attività 1) e della rete internet (Attività 3); l’approfon-
dimento sulla storia di dispositivi come lo stetoscopio e il forno a microonde (Attività 2
e 4); un’attività pratica per la preparazione di un oggetto di cartoncino (Attività 5); l’ap-
profondimento sulla realtà aumentata, per stimolare il confronto in classe (Attività 6).
Il coding
Con riferimento alla Circolare MIUR PROT. N. 9759 8/10/2015 e al Piano Nazionale
Scuola Digitale (previsto dalla Legge n. 107/2015), citati a pagina 69 della Guida per
l’insegnante di classe quarta, e al documento ministeriale “Indicazioni Nazionali e nuovi
scenari” (MIUR 22/2/2018), si propongono qui di seguito gli obiettivi specifici relativi al
volume “SussiDIARIO delle discipline – Coding”.
Obiettivi specifici Contenuti e attività
• Avvicinare gradualmente i bambini al • Codici e segreti (pagine 4 e 5)
linguaggio del computer: il significato • La pixel art (pagine da 6 a 9)
di codice e dei termini specifici.
• Iniziare a comprendere come funziona • Giochiamo con i percorsi (pagine 10 e 11)
un computer: operare per procedure • Se, allora, altrimenti (pagine 12 e 13)
e condizioni.
• Conoscere e iniziare a utilizzare un semplice • Iniziamo a programmare (pagine 14 e 15)
linguaggio di programmazione: Scratch. • Un gattino per il coding (pagine 16 e 17)
• Applicare il programma Scratch in differenti • Si va in scena! (pagine 18 e 19)
contesti disciplinari: arte, geometria, • Un disegno pasticciato (pagine da 20 a 23)
musica, italiano, probabilità. • Disegnare un quadrato (pagine da 24 a 27)
• Il pianoforte buffo (pagine da 28 a 31)
• Storytelling con Scratch (pagine da 32 a 35)
• Il mio maestro Scratch (pagine da 36 a 39)
• Lanciamo i dadi! (pagine da 40 a 43)
• Iniziare a utilizzare il linguaggio di • Scratch nel labirinto
programmazione per creare un semplice (pagine da 44 a 48)
videogioco.
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