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Didattica d’aula



               I collegamenti interdisciplinari e le espansioni

               Come in classe quarta, il progetto “SussiDIARIO delle discipline” valorizza il carattere in-
               terdisciplinare degli argomenti di Tecnologia. Essi, infatti, si prestano a guidare i bambini
               attraverso filoni tematici che evidenziano la capacità dell’essere umano di progettare e
               realizzare ciò di cui ha bisogno, e la sua relazione con l’ambiente e le risorse presenti. Per
               esempio, l’insegnante può proporre il tema dei materiali utilizzati nel corso della storia
               per realizzare edifici e strade, le tecniche di costruzione di oggetti della vita quotidiana,
               come i vasi di bucchero, e i dispositivi per indagini mediche, come l’ecografo.
               In considerazione degli obiettivi disciplinari, è possibile proporre come espansioni anche le
               Attività presenti in questa Guida (da pagina 53 a pagina 59) che comprendono: il fun-
               zionamento di una mountain bike (Attività 1) e della rete internet (Attività 3); l’approfon-
               dimento sulla storia di dispositivi come lo stetoscopio e il forno a microonde (Attività 2
               e 4); un’attività pratica per la preparazione di un oggetto di cartoncino (Attività 5); l’ap-
               profondimento sulla realtà aumentata, per stimolare il confronto in classe (Attività 6).

               Il coding

               Con riferimento alla Circolare MIUR PROT. N. 9759 8/10/2015 e al Piano Nazionale
               Scuola Digitale (previsto dalla Legge n. 107/2015), citati a pagina 69 della Guida per
               l’insegnante di classe quarta, e al documento ministeriale “Indicazioni Nazionali e nuovi
               scenari” (MIUR 22/2/2018), si propongono qui di seguito gli obiettivi specifici relativi al
               volume “SussiDIARIO delle discipline – Coding”.


                             Obiettivi specifici                         Contenuti e attività

                •  Avvicinare gradualmente i bambini al      •  Codici e segreti (pagine 4 e 5)
                  linguaggio del computer: il significato    •  La pixel art (pagine da 6 a 9)
                  di codice e dei termini specifici.

                •  Iniziare a comprendere come funziona      •  Giochiamo con i percorsi (pagine 10 e 11)
                  un computer: operare per procedure         •  Se, allora, altrimenti (pagine 12 e 13)

                  e condizioni.

                •  Conoscere e iniziare a utilizzare un semplice  •  Iniziamo a programmare (pagine 14 e 15)
                  linguaggio di programmazione: Scratch.     •  Un gattino per il coding (pagine 16 e 17)



                •  Applicare il programma Scratch in differenti  •  Si va in scena! (pagine 18 e 19)
                  contesti disciplinari: arte, geometria,    •  Un disegno pasticciato (pagine da 20 a 23)
                  musica, italiano, probabilità.             •  Disegnare un quadrato (pagine da 24 a 27)
                                                             •  Il pianoforte buffo (pagine da 28 a 31)
                                                             •  Storytelling con Scratch (pagine da 32 a 35)
                                                             •  Il mio maestro Scratch (pagine da 36 a 39)
                                                             •  Lanciamo i dadi! (pagine da 40 a 43)

                •  Iniziare a utilizzare il linguaggio di    •  Scratch nel labirinto
                  programmazione per creare un semplice        (pagine da 44 a 48)
                  videogioco.







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