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LEGGERE E CAPIRE
AVVENTURA A BORDO DI...
AVVENTURA A BORDO DI...
1 Leggi il racconto in modo espressivo: cerca di dare un’intonazione diversa
alla voce di ciascun personaggio.
1
‒ Jack, vieni a vedere! ‒ strillò Annie. Jack corse sulla sabbia della
spiaggia di corallo. Vicino ad Annie c’era uno strano marchingegno:
somigliava a un’enorme bolla di vetro, con una finestra sul davanti.
Nel libro che Jack teneva nello zaino c’era un’immagine dell’ap-
parecchio: Jack se ne ricordò, prese il libro, andò alla pagina con
l’immagine e lesse la didascalia:
Gli scienziati che studiano l’oceano sono detti oceanografi. Talvolta usano imbarcazioni
subacquee chiamate batiscafi: sono sottomarini di piccole dimensioni, progettati per
operare in tutta sicurezza a grandi profondità.
‒ È un batiscafo, un piccolo sottomarino... ‒ spiegò Jack.
2
Annie propose di salire a bordo.
‒ Solo se prometti di tenere le mani in tasca e di non toccare niente! ‒ rispose il ragazzo,
ed Annie promise.
Non appena lei e Jack furono a bordo, la portiera del batiscafo si richiuse con un colpo
secco. All’interno c’erano due sedili, di fronte alla grande finestra. C’era anche un computer
inserito in un complicato pannello di controllo. Annie si sedette vicinissima al computer.
Improvvisamente, sullo schermo apparve una mappa.
‒ Che cosa è successo? ‒ chiese Jack, preoccupato.
‒ Ho solo sfiorato un tasto... Non toccato, sfiorato... ‒ si scusò Annie.
3
Il batiscafo fece un balzo all’indietro. Annie e Jack
si precipitarono verso la portiera e il ragazzo affer-
rò la maniglia, scuotendola freneticamente. Troppo
tardi. Il sottomarino scivolò in acqua e cominciò a
immergersi.
Jack osservava lo schermo del computer: ‒ C’è il
sottomarino, ora, sulla mappa... ‒ notò.
‒ È proprio come un videogioco! ‒ commentò Annie.
‒ Mi piacerebbe sapere come si gioca...
Annie premette un tasto contrassegnato da una frec-
110 Leggere e comprendere un racconto di avventura; produrre un riassunto.