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Didattica d’aula
Obiettivi specifici Contenuti e attività
• Avvicinare • Codici e segreti
gradualmente (pagine 4 e 5)
i bambini al • La pixel art
linguaggio del (pagine da 6 a 9)
computer: il
significato di
codice e dei termini
specifici.
• Iniziare a • Giochiamo con i percorsi
comprendere (pagine 10 e 11)
come funziona un • Se, allora, altrimenti
computer: operare (pagine 12 e 13)
per procedure e
condizioni.
• Conoscere e iniziare • Iniziamo a programmare
a utilizzare un (pagine 14 e 15)
semplice linguaggio • Un gattino per il coding
di programmazione: (pagine 16 e 17)
Scratch.
• Applicare il • Si va in scena!
programma Scratch (pagine 18 e 19)
in differenti contesti • Un disegno pasticciato
disciplinari: arte, (pagine da 20 a 23)
geometria, musica, • Disegnare un quadrato
italiano, probabilità. (pagine da 24 a 27)
• Il pianoforte buffo
(pagine da 28 a 31)
• Storytelling con Scratch
(pagine da 32 a 35)
• Il mio maestro Scratch
(pagine da 36 a 39)
• Lanciamo i dadi!
(pagine da 40 a 43)
• Iniziare a utilizzare • Scratch nel labirinto
il linguaggio di (pagine da 44 a 48)
programmazione
per creare
un semplice
videogioco.
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